Escribiendo una historia interactiva. Capítulo 4.

¿Cómo escribimos un texto, tres-cuatro párrafos, que nos describa correctamente la situación y nos lleve a tomar una decisión?

Respuesta: ni idea.

Entonces, ¿cómo lo hacemos?

Respuesta: haciendo uso de nuestro background.

Cada uno tendrá el que tendrá… nosotros echaremos mano de los estudios y libros de guion aprendidos a lo largo de los años. No vamos a crear un extenso guion ni tampoco una elaborada historia. Pero, escribamos lo que escribamos, el siguiente texto nos ayudará a seguir una líneas básicas. Una guía a la que volver cuando nos hayamos perdido.

ESTRUCTURA

La estructura de los textos será la siguiente:

  1. Situación inicial.
  2. Experiencia, estímulo, acción, incidente que altera la situación inicial.
  3.  Nueva situación que debemos afrontar. Toma de decisión.

El abc de la escritura de guion. Sí, lo sé, es tan simple que ralla lo absurdo. Pero es tan simple que será efectivo. Además, lo realmente complicado es el camino que toma la historia después de la decisión. La visión del autor con respecto a la situación cambiada. Estructurar la historia; el camino que nos lleva a la gran revelación final.

Pues bien, todo esto, no corre a cargo nuestro. Corre a cargo del lector. De nosotros solo dependerá crear una historia lo suficientemente atractiva como para que no aburra. Lo suficientemente interesante como para que se quiera llegar al final.

LA DECISIÓN

Plantearemos la toma de decisión del siguiente modo: A – B. Playa – Montaña. Gato – Perro. Negro o blanco. No tendremos la decisión intermedia. Ya sabéis, lo decisión que ni pincha ni corta en videojuegos como el Mass Efect o Dragon Age. La decisión buenrollera.

Nuestra decisión nos llevará a una u otra situación, pero ambas serán radicalmente distintas entre sí.

Lo sé, las verdaderas decisiones son aquellas que plantean dilemas. Elegir entre salvar a tu mujer o no hacerlo no es realmente una decisión. Pero volvemos una vez más al principio de siempre: el objetivo es terminar la historia. Y si para ello debemos crear decisiones sin dilema, lo haremos.

¿CÓMO ESCRIBIMOS EL TEXTO?

Tendremos una situación inicial que nos vendrá dada por la decisión anterior. La primera parte del texto lo usaremos para describir la situación actual, la consecuencia directa de nuestra última decisión.

La elección anterior nos dará la información necesaria para conocer el deseo de nuestro lector, hacia dónde quiere dirigirse. Y nuestra descripción de la situación actual será para darle lo que desea, o hacerle creer que se lo estamos dando…

Una vez tengamos descrita nuestra situación, planteamos el incidente que nos va a llevar a la nueva toma de decisión. El incidente solamente nos podrá venir por dos caminos: azar o consecuencia.

Sí, ya, aunque sea azar; siempre habremos tomado previamente una decisión que nos habrá llevado allí. Bien. Para diferenciarlos describiremos los incidentes por azar como aquellos que nos podrían haber pasado hubiésemos tomado o no la última decisión. Y los de consecuencia como aquellos que solamente nos pasan debido a la última elección tomada.

CASTILLOS EN EL AIRE

Es un comienzo. Bueno, realmente son castillos en el aire. Castillos que destrozaré cuando empecemos a escribir. No lo he hecho nunca, ¿qué me hace pensar que esta guía me servirá de algo? Nada.

Lo importante es tener una guía, una base a la que volver. Cuando estemos escribiendo nos ayudará a no perdernos. La modificaremos, veremos sus puntos débiles, la mejoraremos.

O, ¿quién sabe? Quizás la ignoramos porque es completamente inútil. Pero incluso siendo así, ya sabremos que no vale. Ya es algo… Algo… consuelo de tontos.

Ahora en serio, lo realmente positivo de documentar el proceso es que nos ayudará a comprobar nuestra evolución. Los puntos en los que hemos errado y lo que hemos aprendido durante el camino.

Terminamos. Siguiente paso: estructura. Primero la dibujaremos para que podamos ver visualmente cómo puede quedar. En segundo lugar comenzaremos a escribir la estructura de la historia, con sus variantes y decisiones.

Seguimos.

 

Escribiendo una historia interactiva. Capítulo 3.

Hay que estructurar la historia.

Descartamos crear una historia a partir de dos bifurcaciones, al menos, por ahora… Decidimos estructurar la historia en diferentes tramas o subtramas, desarrollarlas y conjugarlas entre sí, ¿cómo? Ni idea. Ya lo veremos.

Tenemos la historia de un hombre que vive los últimos días de su vida, de él dependerá cómo quiere vivirlas. ¿Qué tramas creamos? Vamos a seguir el mismo razonamiento, ¿qué tramas podemos crear para un hombre sencillo en los últimos instantes de su vida? Tramas que no nos lleven a callejones sin salida y que cualquiera pueda tener.

Familia, amigos, trabajo, aficiones. Punto. Por ahora, no vamos a desarrollar nada más. Además, no desarrollaremos igual la trama de la familia que la de aficiones o trabajo. Es más, la trama de la familia será la que más fuerza tenga; con una trama principal (mujer) y una subtrama (hijos). Utilizaremos las demás tramas con dos objetivos: aligerar la principal y, sobre todo, hacer nuestra historia viable.

Recapitulando: pivotaremos nuestra historia sobre la relación que tiene nuestro protagonista con su mujer y su hijo/a. Además, la apoyaremos con otras tramas relacionadas con sus amigos, trabajo, aficiones y consigo mismo. Ya que, ¿por qué no terminar la vida con uno mismo? Si es una historia interactiva, la posibilidad la dejaremos abierta.

Toca empezar con lo más difícil: escribir. Empezaremos desarrollando las diferentes tramas y luego veremos cómo conjugarlas. Del mismo modo, estoy seguro que cuando empecemos a escribir saldrán nuevas tramas y problemas a solventar.

La próxima semana haremos un inciso antes de empezar a escribir. ¿Cómo construimos los textos antes de tomar una decisión? Para ello, nos apoyaremos en los libros de guion que hemos leído a lo largo de los años. Con una diferencia; la decisión, el momento más importante de la historia, correrá a cargo del lector.

Seguimos.

Escribiendo una historia interactiva. Capítulo 2.

Vale, aquí estamos. Sí, ya lo sé, no he hecho nada en los últimos ocho días.

Bueno, si le echo algo de cara… puedo decir que he estado pensando qué historia contar. Porque esta segunda entrada es para decidir qué vamos a escribir, qué queremos contar.

Recordemos, solo tenemos una exigencia: terminar el proyecto. Y para conseguirlo no vamos a contar la historia más enrevesada y complicada del mundo. No queremos meternos en una historia que se nos complique, meternos en callejones sin salida de los que no sabemos cómo salir y finalmente abandonemos el proyecto porque se ha convertido en algo tan grande que nos da pereza incluso empezarlo…

Queremos todo lo contrario: una historia sencilla con un final claro. Una historia fácil de escribir, con unas pautas muy marcadas, que por mucho que nos volvamos locos y empecemos a crear bifurcaciones; tengamos un final al que saber cómo llegar. Bueno, me conformo con menos, tener un final… o varios.

Basándonos en estas premisas. ¿Qué historia podemos contar que no sea demasiado complicada y nos dé un final? Una historia común, de un hombre común. ¿Y el final? El final en letras mayúsculas: la muerte. Del que no haya escapatoria ni vuelta atrás.

Vale, ya tenemos algo; la historia de un hombre al que le comunican que va a morir. Enfermo terminal, con un mes de vida, quizás algo más. Y que en sus últimos días de vida cada decisión que tome significará un “hasta nunca” y no un “vale, nos vemos otro día”. No, cada decisión significará hacer una cosa (y no otra) por última vez en su vida.

Lo primero que me atrajo cuando pensé en la historia fue la idea de tener 30 días de vida y tomar una decisión cada día. Un árbol de ramificaciones completamente abierto, con dos o tres decisiones por día que variaría por completo la historia. Lo segundo que pensé: esto es una locura. Con solamente dos decisiones por día llegaríamos a tener… ni idea, incalculables finales*…

Así que vamos a poner los pies en el suelo y estructuraremos la historia en diferentes temas. Los conjugaremos entre ellos, reduciremos considerablemente la toma de decisiones y controlaremos mejor la historia.

¿Cómo empezamos a estructurar la historia y la conjugamos entre ella? ¿En una historia interactiva? No tengo ni idea. En la siguiente entrada abordaremos el tema. Mejor o peor, pero nos pondremos a ello.

*creo que salen más de 1000 millones de finales. ¿Es posible o soy un negado en matemáticas?

Escribiendo una historia interactiva. Capítulo 1.

Sí, ahí vamos, y; como ya escribimos poco en el blog (por decir algo), he decidido anotar la evolución de mi primera ficción narrativa interactiva a través del blog. Quizás sea una buena excusa para llenar de contenido el blog, quizás me obligue a seguir la historia cuando la abandone dentro de tres horas o… ¡quién sabe! Quizás terminamos creando una obra realmente interesante y nos puede ayudar tener documentado el proceso. Lo importante: estamos lo suficientemente motivados para, al menos, intentarlo.

¿CÓMO EMPEZAMOS?

Vale, escribir una historia interactiva puede molar mucho. O no. Pero la cuestión es, ¿cómo lo hago? ¿Qué escribo? ¿Por dónde empiezo?

Bueno, el tema de la escritura; de algo tienen que servir los cursos y todos los libros que me he leído sobre guion. Así que por ahora vamos a dejarlo para más adelante. Así que, ¿cómo lo hago? Ok, necesito un programa para desarrollar la historia de manera fácil. ¿Existe? Sí. Y se llama Twine.

TWINE

Twine es, básicamente, una herramienta gratuita para escribir historias interactivas de manera fácil y no perderte en hipertextos dentro de un word. Lo puedes descargar de manera gratuita desde aquí. Tiene una comunidad con guías y un foro, en inglés, como no; que nos puede ayudar a dar los primeros pasos en el programa.

El funcionamiento parece fácil, creamos nuevas ventanas para cada parte de nuestra aventura. Una vez la tenemos, las relacionamos entre sí. La interfaz es igual de sencilla que de intuitiva y no hay ningún problema para crear las diferentes partes de nuestra historia.

Para relacionarlas entre sí hay que escribir un link dentro del texto con el siguiente formato:
[[Nombre que queremos que tenga el link|Título del pasaje que queremos linkar]]

Y no hay más. Lo básico está aprendido y ahora solo tenemos que escribir. Twine, por lo que he visto en menos de cinco minutos que me ha costado encontrar cómo se conectan los diferentes pasajes, está preparado para que podamos crear inventarios, eventos e incluso batallas por turno tipo RPG. Ya os lo voy contando en futuras entradas, aunque la idea inicial es no liarse demasiado e ir a lo primordial.

Por ahora tenemos lo básico y el objetivo está claro: terminar la historia. Por buena o mala que sea; hay que terminarla.

APÉNDICE

Ya, lo sé, ¿primero buscas las herramientas y luego te pones a pensar qué historia quieres contar? Bueno, por algún lugar había que empezar y, probablemente, sin una buena excusa para sentarme… no lo haría. Y no, tranquilos, que historias siempre hay miles en la cabeza. Lo importante ahora es otro; comprometerme a terminarla. Pero eso… te lo cuento en el segundo capítulo.